Descubrieron un mundo oculto en Super Mario Bros y nada volvió a ser igual

Descubrieron un mundo oculto en Super Mario Bros y nada volvió a ser igual

Foto: Nintendo, Unsplash

Un error técnico en Super Mario Bros, el videojuego lanzado por Nintendo en 1985, permitió acceder a un nivel oculto denominado "Mundo Minus". Este hallazgo no previsto por los desarrolladores marcó el inicio de una tendencia global en la cultura gamer: explorar videojuegos en busca de secretos, errores y niveles invisibles al diseño original.

 

El acceso al Mundo Minus surgía en el nivel 1-2, cuando Mario se deslizaba por una pared en un punto específico y descendía por una tubería en una Zona de Transición. En lugar de dirigirse al siguiente nivel, el personaje aparecía en un escenario submarino que se repetía infinitamente. El texto en pantalla, en lugar de mostrar un número convencional, indicaba "Mundo -1", nombre que los jugadores adoptaron para identificar el fenómeno.

 

Nintendo no documentó este nivel en su lanzamiento. La revista Nintendo Power difundió el secreto en 1988 con la frase "Explora el misterioso mundo negativo", aumentando la curiosidad del público. En una entrevista de 2010, Shigeru Miyamoto, creador del juego, afirmó que el Mundo Minus no fue incluido de manera intencional, pero podría considerarse una característica accidental, ya que no afectaba el funcionamiento del título.

 

Según Scott Pelland, exdirector de publicaciones en Nintendo, los asesores de juego recibieron numerosas consultas telefónicas sobre este nivel oculto. En sus palabras, "fue una de sus preguntas más frecuentes durante bastante tiempo". Brendan Keogh, autor especializado en videojuegos, recordó su impacto: "me pareció una experiencia ilimitada, en cuanto a lo que podía ocultarse y que aún no habías visto".

 

El fenómeno del Mundo Minus consolidó la idea de que los videojuegos podían esconder elementos imprevistos, lo cual motivó a miles de jugadores a examinar cada rincón de los títulos que jugaban. Esta práctica se replicó en generaciones posteriores y marcó una nueva forma de relación entre usuarios y entornos digitales.

 

Jim Stormdancer, creador del juego Frog Fractions, se inspiró en ese descubrimiento para el desarrollo de su título. "Lo que obtienes es el refuerzo de la idea de que todo puede pasar", expresó, en referencia a la emoción que provocan los secretos inesperados en los videojuegos. También relató: "Yo mismo me he deslizado entre los ladrillos. Realmente me dio la sensación de que este es un mundo mágico al que estoy llegando con el mando y tocando".

 

Otros juegos replicaron esta experiencia, algunos de forma no deliberada. Fallos similares ocurrieron en títulos como Spyro: Enter the Dragonfly (2002), Halo 2 (2004), Grand Theft Auto IV (2008) y Skyrim (2011), entre otros. En todos los casos, los jugadores convirtieron errores técnicos en parte esencial de su experiencia lúdica.

 

Danny O'Dwyer, documentalista especializado en videojuegos, expresó en su canal de YouTube Noclip que esta sensación se volvió menos común con el tiempo: "Es una sensación que parece evaporarse con el paso de los años: esa breve pero poderosa sensación de que quizás no lo sabemos todo sobre el juego que estamos jugando". (NotiPress)

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